「ビットワールド・ココどこだ問題」というのがある。
毎話、ディレクター陣が思い想いバラバラにセットを作るので、
一体ココがビットワールドのドコに在るのか誰にも判らないのである。
その解決策として
ビットワールドには「Fallout Shelter」や「MR.PREPPER」のような
横断面ストラテジー風のCGセットがぴったりだと
かねてより思っていた。

古くはビッコロの頃から断面図マップを提案しているのだけど、
ココがドコかなんて
ディレクター陣は興味無いらしく(本編で忙しい)、
ずっとスルーされていた。

そもそもこれをやるには、
前後話のディレクターとすり合わせながらシナリオ段階で
「なんだか隣の部屋が騒がしいなー」とか「床の下から何か物音がするぞ」など
ストーリー立てて明確な演出プランの下やらないと実装が難しい。
たいへんなのだ。

しかし、ついに機会が訪れる。
「住人を100人並べないといけない。
月曜日CG打合せだけど何のアイデアもない」
と頭を抱える担当Dをいろいろ言いくるめて「コレしかない」!
とデザインしたのがこのセット。
キャッスルの構造がまるわかりで個人的には大変気に入っていた。
どうせならキャッスル住人の部屋全部こうすれば良かったと後から思った程。
毎話、ディレクター陣が思い想いバラバラにセットを作るので、
一体ココがビットワールドのドコに在るのか誰にも判らないのである。

その解決策として
ビットワールドには「Fallout Shelter」や「MR.PREPPER」のような
横断面ストラテジー風のCGセットがぴったりだと
かねてより思っていた。

古くはビッコロの頃から断面図マップを提案しているのだけど、
ココがドコかなんて
ディレクター陣は興味無いらしく(本編で忙しい)、
ずっとスルーされていた。

そもそもこれをやるには、
前後話のディレクターとすり合わせながらシナリオ段階で
「なんだか隣の部屋が騒がしいなー」とか「床の下から何か物音がするぞ」など
ストーリー立てて明確な演出プランの下やらないと実装が難しい。
たいへんなのだ。

しかし、ついに機会が訪れる。
「住人を100人並べないといけない。
月曜日CG打合せだけど何のアイデアもない」
と頭を抱える担当Dをいろいろ言いくるめて「コレしかない」!
とデザインしたのがこのセット。
キャッスルの構造がまるわかりで個人的には大変気に入っていた。
どうせならキャッスル住人の部屋全部こうすれば良かったと後から思った程。

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